계속 전진한다
속도는 유지하고 방향을 선택한다.
몸통이 무기·성장·리스크가 되는 지렁이형 3D 디펜스. 짧은 개발 기간에 핵심 루프와 확장 구조를 함께 완성한 과정을 실제 코드로 설명합니다.
게임부터 보기↓중앙 넥서스를 중심으로 자동 전진하는 컨보이를 조향합니다. 세그먼트마다 무기가 작동하고, 성장할수록 화력과 조작 리스크가 함께 커집니다.
속도는 유지하고 방향을 선택한다.
세그먼트를 붙여 공격 방식을 조합한다.
길어진 몸을 잘못 감으면 전력이 절단된다.
물리로 흩어진 꼬리의 접속점에 다시 접근한다.
이 수치는 시스템 관계를 설명하는 인터랙티브 모델이며, 실제 밸런스 값 자체를 재현한 계산기는 아닙니다.
화력·지원·기동 옵션 증가
회전 반경과 자기 충돌 위험 증가
손실이 필드에 실제 오브젝트로 남음
접속점을 다시 밟아 전투력 복구
Reward · Growth · CoreStat 계약을 먼저 고정
컨보이 · 넥서스 · 웨이브 · 성장의 실행 경로
팀원이 자기 섹션에 집중하고 Catalog로 합류
DPS 계측 · 밸런스 표 · UI · 빌드 · 발표 정리
컨보이 이동과 제어, 경로 추종, 세그먼트 연결, 자기 충돌·절단·재결합, 넥서스와 씬 구조, 공용 API, 타이틀·메타·통합.
몬스터 보상, 레벨 카드, 세그먼트 런타임, HUD가 코어 상태와 연결되는 경계를 설계·통합했습니다.
몬스터 개별 구현, 레벨 시스템, 팀원이 만든 개별 세그먼트와 콘텐츠는 개인 단독 성과가 아니라 팀 결과로 표기합니다.
팀원이 서로의 내부 구현을 알 필요가 없도록, 전달 데이터의 모양과 코어 진입점을 먼저 고정했습니다. 17일이라는 제약을 기능 축소가 아니라 병렬 작업이 가능한 구조로 대응했습니다.
실제 마지막 세그먼트까지의 길이와 넥서스 Collider 반경을 함께 사용합니다.
스타터 구간은 보호하고, 충돌한 세그먼트부터 체인을 분리합니다.
각 조각에 Rigidbody와 ConfigurableJoint를 구성해 체인 형태로 흩어집니다.
선형·각속도가 기준 이하일 때만 회수 영역을 표시합니다.
2026.09.11 현재 저장소의 Catalog YAML을 직접 집계한 팀 프로젝트 전체 수치입니다. 개인 단독 제작량으로 주장하지 않습니다.


붙어 있는 동안은 조작 응답과 간격 안정성이 우선입니다.
손실이 숫자가 아니라 실제 사건처럼 보여야 합니다.
17일 동안 여러 담당이 동시에 움직여야 했습니다.
현재 `Assets` 전체를 집계한 팀 저장소 규모. 개인 작성량이 아닙니다.
세그먼트 · 스타터 · 공용 카드 · 무기 강화 YAML 항목.
컨보이와 Meadow 생성기의 StageScene 직렬화 연결을 소스에서 확인.
코드·씬·Catalog·발표·영상은 대조했지만 Unity PlayMode를 새로 실행하지는 않았습니다.
소스·씬·데이터에 직접 존재
TEAM팀 전체 결과로 표기
LIMIT현재 재검증하지 않은 범위 공개
게임의 핵심 규칙을 컨보이·절단·재결합으로 구현하고, 공용 계약과 제작 흐름으로 팀의 결과를 하나의 플레이 루프로 통합했습니다.