Profile에 적힌 타깃, 발사 주기, 투사체와 빔 동작을 실행합니다.
WORM
KNIGHT
몸이 길어질수록 화력이 늘고,
움직임에는 더 큰 위험이 생깁니다.
알을 지키고, 몸을 늘리고, 잘린 전력을 되찾는다.
몸통 하나가 무기 하나.
길이가 곧 화력입니다.

중앙의 알을 지키며 계속 전진합니다. 레벨업 때 몸통을 붙이면 무기와 빌드가 함께 늘어납니다.
- 01조향 · 머리를 움직여 전체 몸통의 경로를 만든다
- 02성장 · 무기 세그먼트를 선택해 공격 조합을 바꾼다
- 03위험 · 자기 몸과 충돌하면 뒤쪽 세그먼트가 잘린다
- 04회수 · 필드에 남은 몸통에 접근해 전력을 되찾는다
하나의 몸 구조가 성장·전투·조작·회복을 모두 결정합니다.
컨보이 이동·절단·공용 상태,
세 가지 핵심 구현을 맡았습니다.
컨보이 이동·제어, 자기 충돌·절단·재결합, 공용 API와 코어 상태, 넥서스·씬·메타 진행, 최종 통합을 담당했습니다.
몬스터 전투 구현은 팀원이 담당했습니다. 저는 몬스터를 제외한 주요 시스템과 콘텐츠, 기능 간 연결과 최종 통합을 맡았습니다.
준비·전투·성장·회복·정산을
한 번의 런으로 완성했습니다.
- 01준비
지렁이와 영구 강화를 고르고 시작 조건을 만든다.
- 02전투
넥서스를 돌며 자동 공격하고 웨이브를 막는다.
- 03성장
카드 선택으로 몸통과 능력치를 확장한다.
- 04회복
잘린 세그먼트를 찾아 다시 연결한다.
- 05정산
런 결과를 저장하고 다음 선택으로 돌아간다.
팀에서 만든 전투·UI·콘텐츠를 씬 전환과 공용 상태에 연결했습니다.
몬스터와 레벨 시스템의 결과를
코어 상태에 반영합니다.
RewardData
경험치 · 골드 · 다이아
GrowthStatData
성장 · 세그먼트 · 강화
Convoy · Segments
이동 · 공격 · 재결합
HUD · Result
표시 · 런 결과
머리는 입력을 따르고,
몸통은 지나온 길을 따릅니다.
누적 거리와 소켓 정렬로 긴 체인의 간격과 조작 응답을 유지했습니다.
- 01프레임마다 머리 이동과 경로 샘플을 같은 순서로 갱신
- 02누적 거리에서 각 세그먼트의 목표 위치를 계산
- 03Front·Rear 소켓을 맞춰 몸통 방향과 간격을 정렬
- 04체인 길이에 맞춰 넥서스 자동 궤도 반경을 확장
수동 입력이 들어오면 자동 궤도를 즉시 해제합니다. 입력 순간 조향권을 플레이어에게 돌려줍니다.
잘린 몸통도 전장에 남아,
다시 이어질 기회를 만듭니다.
부착 상태는 경로 체인, 분리 상태는 물리 체인으로 움직입니다.
- 01충돌한 세그먼트 뒤쪽만 분리해 앞부분을 보호
- 02Rigidbody와 Joint로 떨어진 몸통의 연결감 유지
- 03속도와 각속도가 낮아졌을 때 회수 가능한 상태로 전환
- 04접속점에 닿으면 순서와 참조를 복구하고 물리 구성 제거
Definition·Profile·Prefab·Catalog를 거쳐,
세그먼트 무기를 같은 실행기에 연결합니다.
세그먼트의 정체성·공격 수치·프리팹을 나누고, GenericSegmentWeapon이 Profile을 읽어 공격을 실행합니다.
각 레벨이 사용할 프리팹과 공격 Profile을 함께 지정합니다.
에디터 표에서 값을 맞추고,
DPS 미터로 전투 결과를 비교했습니다.
세그먼트와 카드 값을 한 화면에서 비교합니다.
무기 능력치와 카드 증가량을 표로 펼쳐 누락과 급격한 변화를 찾습니다.
전체·웨이브·세그먼트별 피해를 나눠 봅니다.
전투 피해량을 구분해 목표 구간과 성장 곡선을 조정합니다.

웨이브별 필요 화력 범위를 잡고 에디터 수치와 플레이 계측을 맞췄습니다.

플레이어와 몬스터의 상승 곡선을 겹쳐 급격한 난이도 변화를 찾았습니다.
AI로 만든 초안을 손질해
게임에서 움직이는 자산으로 연결했습니다.
역할과 외형 초안
실루엣과 재질 구체화
FBX와 텍스처 생성
축, 크기, 중심점 정리
소켓, 투사체, VFX 연결




타이틀의 선택을 런에 적용하고,
결과를 영구 진행에 저장합니다.
RunStartBonusData가 타이틀 선택을 스테이지에 전달합니다. RunResultData는 플레이 결과와 획득 재화를 메타 진행에 반영합니다.
- 01지렁이, 맵, 영구 강화 선택RunStartBonusData
- 02런 능력치에 시작 보너스 적용RunLoadoutContext
- 03플레이 결과와 획득 재화 정산RunResultData
- 04해금과 영구 진행 저장MetaProgressionManager

시작 조건 선택부터 결과 정산까지 같은 진행 데이터를 사용합니다.
컨보이 이동과 절단·재결합,
공용 상태까지 직접 구현했습니다.
머리의 이동 경로로 긴 몸통을 배치하고, 자기 충돌로 잘린 세그먼트를 물리 체인으로 전환했습니다. 보상과 성장 결과는 공용 데이터로 받아 코어 상태와 HUD에 반영했습니다.
- 핵심 구현
- 컨보이 이동 · 절단/재결합 · 공용 데이터/코어
- 제작 구조
- 세그먼트 데이터 · 밸런스 도구 · AI 자산 공정
- 완성 흐름
- 타이틀 · 런 시작 · 전투 · 성장 · 결과 · 저장