UNITY 6 / TEAM PROJECT

WORM
KNIGHT

몸이 길어질수록 화력이 늘고,
움직임에는 더 큰 위험이 생깁니다.

집중 개발 · 17일3D 디펜스팀장 · 코어 · 통합
전찬우Team Lead · Core Systems
영상 준비0:00
실제 후반 전투 · WAVE 35
2026.06.17 — 07.07

알을 지키고, 몸을 늘리고, 잘린 전력을 되찾는다.

01 / 게임 소개

몸통 하나가 무기 하나.
길이가 곧 화력입니다.

넥서스 주변에서 긴 몸통의 무기들이 전투하는 실제 게임 화면
실제 플레이 · 넥서스 방어와 세그먼트 공격

중앙의 알을 지키며 계속 전진합니다. 레벨업 때 몸통을 붙이면 무기와 빌드가 함께 늘어납니다.

  1. 01조향 · 머리를 움직여 전체 몸통의 경로를 만든다
  2. 02성장 · 무기 세그먼트를 선택해 공격 조합을 바꾼다
  3. 03위험 · 자기 몸과 충돌하면 뒤쪽 세그먼트가 잘린다
  4. 04회수 · 필드에 남은 몸통에 접근해 전력을 되찾는다

하나의 몸 구조가 성장·전투·조작·회복을 모두 결정합니다.

02 / 담당 범위

컨보이 이동·절단·공용 상태,
세 가지 핵심 구현을 맡았습니다.

전찬우 TEAM LEAD · CORE · INTEGRATION

컨보이 이동·제어, 자기 충돌·절단·재결합, 공용 API와 코어 상태, 넥서스·씬·메타 진행, 최종 통합을 담당했습니다.

몬스터 전투 구현은 팀원이 담당했습니다. 저는 몬스터를 제외한 주요 시스템과 콘텐츠, 기능 간 연결과 최종 통합을 맡았습니다.

03 / 완성된 플레이 흐름

준비·전투·성장·회복·정산을
한 번의 런으로 완성했습니다.

영상 준비0:00
보너스 웨이브와 보상 획득
  1. 01
    준비

    지렁이와 영구 강화를 고르고 시작 조건을 만든다.

  2. 02
    전투

    넥서스를 돌며 자동 공격하고 웨이브를 막는다.

  3. 03
    성장

    카드 선택으로 몸통과 능력치를 확장한다.

  4. 04
    회복

    잘린 세그먼트를 찾아 다시 연결한다.

  5. 05
    정산

    런 결과를 저장하고 다음 선택으로 돌아간다.

IMPLEMENTED LOOPTitle → Stage → Growth → Result → Meta

팀에서 만든 전투·UI·콘텐츠를 씬 전환과 공용 상태에 연결했습니다.

04 / 협업 구조

몬스터와 레벨 시스템의 결과를
코어 상태에 반영합니다.

05 / 컨보이 이동

머리는 입력을 따르고,
몸통은 지나온 길을 따릅니다.

영상 준비0:00
자동 궤도 · 긴 컨보이의 전투 이동
CORE CASE 01 / MOVEMENT

누적 거리와 소켓 정렬로 긴 체인의 간격과 조작 응답을 유지했습니다.

  1. 01프레임마다 머리 이동과 경로 샘플을 같은 순서로 갱신
  2. 02누적 거리에서 각 세그먼트의 목표 위치를 계산
  3. 03Front·Rear 소켓을 맞춰 몸통 방향과 간격을 정렬
  4. 04체인 길이에 맞춰 넥서스 자동 궤도 반경을 확장

수동 입력이 들어오면 자동 궤도를 즉시 해제합니다. 입력 순간 조향권을 플레이어에게 돌려줍니다.

06 / 절단과 재결합

잘린 몸통도 전장에 남아,
다시 이어질 기회를 만듭니다.

영상 준비0:00
자기 충돌 뒤 절단 · 안착 · 재결합
CORE CASE 02 / STATE FLOW

부착 상태는 경로 체인, 분리 상태는 물리 체인으로 움직입니다.

ATTACHED경로 추종
→
DETACHED물리 전환
→
SETTLED안착 판정
→
REJOIN체인 복구
  1. 01충돌한 세그먼트 뒤쪽만 분리해 앞부분을 보호
  2. 02Rigidbody와 Joint로 떨어진 몸통의 연결감 유지
  3. 03속도와 각속도가 낮아졌을 때 회수 가능한 상태로 전환
  4. 04접속점에 닿으면 순서와 참조를 복구하고 물리 구성 제거
07 / 세그먼트 제작

Definition·Profile·Prefab·Catalog를 거쳐,
세그먼트 무기를 같은 실행기에 연결합니다.

영상 준비0:00
세그먼트 무기 모음 · 실제 공격 동작

세그먼트의 정체성·공격 수치·프리팹을 나누고, GenericSegmentWeapon이 Profile을 읽어 공격을 실행합니다.

01Definition정체성 · 레벨
→
02Profile공격 규칙 · 수치
→
03Prefab모델 · 소켓 · VFX
→
04Catalog선택 · 생성 등록
공통 실행기GenericSegmentWeapon

Profile에 적힌 타깃, 발사 주기, 투사체와 빔 동작을 실행합니다.

레벨별 구성SegmentLevelDefinition

각 레벨이 사용할 프리팹과 공격 Profile을 함께 지정합니다.

08 / 밸런스 도구

에디터 표에서 값을 맞추고,
DPS 미터로 전투 결과를 비교했습니다.

영상 준비0:00
Segment / Card Balance Table · 에디터 조정
AUTHORING

세그먼트와 카드 값을 한 화면에서 비교합니다.

무기 능력치와 카드 증가량을 표로 펼쳐 누락과 급격한 변화를 찾습니다.

영상 준비0:00
자동 궤도 전투 · 세그먼트별 DPS
RUNTIME

전체·웨이브·세그먼트별 피해를 나눠 봅니다.

전투 피해량을 구분해 목표 구간과 성장 곡선을 조정합니다.

웨이브별 DPS 목표 구간
DPS 목표 구간

웨이브별 필요 화력 범위를 잡고 에디터 수치와 플레이 계측을 맞췄습니다.

플레이어와 몬스터 성장 지수
성장 지수 비교

플레이어와 몬스터의 상승 곡선을 겹쳐 급격한 난이도 변화를 찾았습니다.

09 / AI 자산 제작

AI로 만든 초안을 손질해
게임에서 움직이는 자산으로 연결했습니다.

두 마법 세그먼트의 GPT 초안
01GPT 외형 초안
프롬프트를 수정해 구체화한 동일 세그먼트
02프롬프트 수정안
Meshy AI로 생성한 세그먼트 3D 모델
03Meshy 3D 모델
Blender 보정 후 Unity에 배치한 동일 세그먼트
04–05Blender 보정 후 Unity 적용
10 / UI와 메타 진행

타이틀의 선택을 런에 적용하고,
결과를 영구 진행에 저장합니다.

영상 준비0:00
타이틀 · 지렁이 선택과 영구 강화

RunStartBonusData가 타이틀 선택을 스테이지에 전달합니다. RunResultData는 플레이 결과와 획득 재화를 메타 진행에 반영합니다.

  1. 01지렁이, 맵, 영구 강화 선택RunStartBonusData
  2. 02런 능력치에 시작 보너스 적용RunLoadoutContext
  3. 03플레이 결과와 획득 재화 정산RunResultData
  4. 04해금과 영구 진행 저장MetaProgressionManager
타이틀, HUD, 레벨업 카드, 설정, 결과 화면 모음
한 런을 잇는 화면

시작 조건 선택부터 결과 정산까지 같은 진행 데이터를 사용합니다.

11 / 정리

컨보이 이동과 절단·재결합,
공용 상태까지 직접 구현했습니다.

WORM KNIGHT / 17 DAYS

머리의 이동 경로로 긴 몸통을 배치하고, 자기 충돌로 잘린 세그먼트를 물리 체인으로 전환했습니다. 보상과 성장 결과는 공용 데이터로 받아 코어 상태와 HUD에 반영했습니다.

핵심 구현
컨보이 이동 · 절단/재결합 · 공용 데이터/코어
제작 구조
세그먼트 데이터 · 밸런스 도구 · AI 자산 공정
완성 흐름
타이틀 · 런 시작 · 전투 · 성장 · 결과 · 저장
ENGINEERING / TECHNICAL NOTES