몸통이 빌드다.
세그먼트마다 무기가 작동합니다. 몸통을 늘리는 선택은 공격 조합을 늘리는 선택입니다.

게임의 핵심 규칙을 구현하고,
팀의 기능을 하나의 플레이로.

길어질수록 강해지고, 길어질수록 위험해진다.
몸통 하나가 무기 하나.
길이가 곧 화력이 됩니다.
넥서스 주변을 계속 전진하며 방향을 조종합니다. 세그먼트를 붙여 무기를 조합하고, 잘린 몸통은 필드에서 다시 회수합니다.
컨보이 이동·제어 / 자기 충돌·절단·재결합 / 공용 API·넥서스·씬 / 타이틀·메타 진행 통합
경험치 · 골드 · 다이아
성장 · 세그먼트 · 강화
이동 · 공격 · 재결합
표시 · 런 결과
주요 데이터 흐름 · 개별 시스템의 내부 호출은 생략
세그먼트마다 무기가 작동합니다. 몸통을 늘리는 선택은 공격 조합을 늘리는 선택입니다.

긴 체인일수록 궤도와 회전 공간이 필요합니다. 화력과 조작 리스크가 함께 커집니다.

자기 몸과 충돌하면 전력이 분리됩니다. 필드에 남은 몸통을 회수해 전력을 되찾습니다.

체인이 길어져도,
간격과 조작 응답을 유지.
실제 체인 길이와 넥서스 Collider 반경에 여유 거리를 더해 계산합니다.
붙어 있을 때는 경로,
떨어진 순간에는 물리.
스타터 구간을 보호하고, 충돌한 세그먼트 이후를 분리합니다. 회수는 안착 후에만 허용합니다.
정의와 실행을 나누고,
공통 능력치로 연결.
2026.09.11 Catalog 확인 기록. 팀 전체 수치이며 개인 단독 제작량으로 주장하지 않습니다.
Segment / Card Balance Table에서 무기 능력치와 카드 증가량을 확인하고 조정합니다.
전체·웨이브·세그먼트 DPS를 나누어 관찰하고 무기별 기여도를 비교합니다.


목표 구간과 성장 지수
플레이 계측과 설계 자료를 함께 비교합니다. 소수 보상은 나머지를 누적해 반복 지급 손실을 줄입니다.
정점과 삼각형 작업을 나누어 로딩 진행률과 연결합니다.
StageScene의 MeadowTerrainRuntimeGenerator 직렬화 연결 확인 기록.
지렁이 · 강화 · 맵 선택
RunStartBonusData
임시 재화 · 런타임 성장
클리어 · 실패 정산
다이아 · 해금 · JSON 저장
런 내부의 성장 선택과 임시 상태를 담당합니다.
해금과 영구 강화 상태를 저장해 다음 런에 전달합니다.
조작 응답과 간격 안정성을 우선했습니다.
전력 손실이 필드 위의 사건으로 보이게 했습니다.
담당끼리 독립적으로 구현할 경계를 정했습니다.
컨보이·코어·메타·초원 생성 코드와 StageScene, Catalog의 기존 교차 확인 기록을 바탕으로 구성했습니다.
유튜브 원본에서 주제별로 편집한 실행 영상을 사용합니다. 새로 수행한 런타임 테스트나 성능 측정 결과가 아닙니다.
Unity PlayMode, 오류 주입, 실기기·성능 벤치마크는 이번 포트폴리오 제작에서 새로 실행하지 않았습니다.